Las redes sociales y
los videojuegos, herramientas educativas

Alumnos de Secundaria y Bachillerato
madrileños desarrollan un proyecto para la adquisición de alfabetizaciones digitales

Uno de los objetivos es integrar los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos.
Los videojuegos y las redes sociales pueden ser una herramienta para evitar el fracaso escolar, manifestó Pilar Lacasa, catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, en la presentación del informe “Videojuegos y redes sociales en el instituto”, que ha realizado esta universidad, en colaboración con Electronics Arts.

Madrid. ROSAURA CALLEJA
Con la puesta en marcha de este proyecto se pretende divulgar cómo determinados videojuegos y las redes sociales contribuyen a la adquisición de alfabetizaciones digitales, además de crear puentes entre la escuela y la vida fuera de las aulas. Esta investigación profundiza en la incidencia de las comunidades virtuales de algunos videojuegos comerciales, considerados objetos culturales, que pueden facilitar los procesos de aprendizaje relacionados con los contenidos curriculares y la educación cívica.
En este proyecto han participado alumnos de 2º de ESO y de Programas de Cualificación Profesional Inicial (PCPI) del IES “Manuel de Falla” de Coslada; además de estudiantes de 2º de Secundaria Obligatoria del IES “Villablanca” de Vicálvaro; y también han colaborado alumnos de 3º de ESO y 1º de Bachillerato del Colegio Internacional “Santo Tomás de Aquino”. Algunos de los títulos que se han utilizado son FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, porque facilitan las comparaciones con el mundo real y virtual, proporcionan estrategias para reflexionar, discusiones sobre responsabilidad cívica e idiomas.

Foros on line

Alrededor de los videojuegos se crearon diversas comunidades online, foros abiertos y una comunidad diseñada para el proyecto “Jugar y Aprender”, en la que los estudiantes podían interactuar entre sí apoyados por los profesores.
Pilar Lacasa, directora del proyecto, precisa que los datos analizados incluyen unas 120 horas de audio y video que recogen observaciones y grabaciones en las aulas, además de entrevistas a los miembros del equipo investigador, estudiantes y profesores y más de 500 fotografías. De igual modo, se han registrado las partidas jugadas por los alumnos durante las clases. Para la dirección audiovisual se ha contado con la participación del director de cine Miguel Martín Campoy.
“Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos, sino también nuevas metodologías”, explica esta catedrática, que valora como importante relacionar los videojuegos con otras tecnologías y medios de comunicación. “Ahora apostamos por las redes sociales y queremos que los estudiantes utilicen en las aulas los mismos medios que usan fuera de ellas. Tomando como punto de partida los videojuegos, cuentan y comparten lo que aprenden a través de Internet y esta forma de aprender les resulta mucho más atractiva”, especifica.

Metodología participativa

Por otra parte, Mercedes del Pozo, profesora del IES “Villablanca” de Vicálvaro, expresa la dificultad de concretar lo que ha supuesto el proyecto para los educadores, “ya que hemos tenido que pensar, recapacitar, cambiar, discutir, deliberar, convencer, reflexionar, imaginar, cooperar, actuar…”, no obstante, advierte que “lo mejor y lo más duro para los docentes ha sido introducir un importante cambio en el cómo enseñar, en adaptar un nuevo recurso en el entorno del aula, en cambiar una metodología estática por otra dinámica y mucho más participativa”. Esta profesora señala que los cambios son retos que, al principio “siempre nos asustan y en parte nos superan, pero los resultados han sobrepasado nuestros miedos e inseguridades”. También reconoce que han conseguido clases muy participativas, mayor motivación de los alumnos por el trabajo en clase, mayor implicación de alumnos y profesores en el desarrollo del proyecto y, sobre todo, “hemos disfrutado aprendiendo de todo y de todos”.

Aprendizaje conjunto

En esta línea, Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES “Manuel de Falla”, revela que a lo largo de los dos años que llevan desarrollando el proyecto han constatado que, para el alumno, supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver con su vida, de manera que también ven al profesor de otra forma. “Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos, ya que en el ámbito de los videojuegos, ellos son los entendidos”, señala.
Mientras que Herlynda Besteiro, jefa de estudios del Colegio “Santo Tomás de Aquino” de Alcalá de Henares, admite que la experiencia del videojuego en el aula les ha hecho experimentar una rentabilidad académica completa. “En nuestro colegio preparamos a nuestros alumnos para la toma de decisiones, para improvisar, para corregir errores y, siempre trabajando la inteligencia emocional, con todo esto son los mejores y más rápidos resolviendo problemas”, subraya.
Electronic Arts ha asumido la financiación del proyecto por la responsabilidad que tiene como empresa referente del sector de los videojuegos de proteger al consumidor, especialmente a los niños, y por la necesidad de fomentar el buen uso de los videojuegos y acercarlos convenientemente a padres y educadores. Así como, plantea que las aplicaciones educativas y el uso responsable de los videojuegos es una herramienta tan útil, como mal entendida en nuestra sociedad. Martin Sibille, director de Publishing de EA España y Portugal, ha expresado su satisfacción por su participación en este proyecto “pionero en EA y en el mundo”. “Estamos orgullosos de poder ayudar a que alumnos y educadores empaticen en las clases y a que los alumnos aprendan sus asignaturas de forma más atractiva”, manifestó.