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El
área de Lengua Castellana y Literatura puede resultar la más idónea para
fomentar y estimular la creatividad de los alumnos mediante actividades
apropiadas; actividades, por otra parte, que si están concebidas con un
marcado carácter lúdico, pueden coadyuvar a que el proceso de enseñanza
de la lengua resulte más próxima a los intereses de los alumnos y, en
consecuencia, a que su aprendizaje resulte mucho más efectivo, al aumentar
considerablemente los niveles de motivacion.
Seguidamente
se presentan actividades tendentes a desarrollar las capacidades creativas;
algunas de las cuales están inspiradas en la célebre Gramática de la
fantasia, de Gianni Rodari (por ejemplo, los "juegos fonéticos",
el "binomio fantástico", los "juegos surrealistas",
la "hipótesis fantástica"...). Y hay otras muchas más actividades
-como, por ejemplo, las greguerías, los trabalenguas, los poemas sin
sentido, las perogrulladas...-, que, lejos de constituir un simple entretenimiento,
tienen también, junto a su indiscutible valor recreativo, una clara intención
formativa.
Juegos
fonéticos
Propuesta
1.
Velero
rima con lucero. Esta rima es consonante, porque a partir
de la última vocal tónica de tales palabras, son iguales sus sonidos:
ero.
Moneda
rima en asonante con madera, porque a partir de la
última vocal tónica de tales palabras, solamente son iguales los sonidos
vocálicos: e-a.
Actividades
1.
Buscar palabras que rimen en consonante con abeja y con
corazón.
2. Buscar
palabras que rimen en asonante con campana y con
navegar.
Sugerencia
de respuesta.
· Palabras
que riman en consonante con abeja: oreja, teja,
lenteja, etc.
· Palabras
que riman en consonante con corazón: bombón, camión,
coscorrón, etc.
· Palabras
que riman en asonante con campana: castaña,
Ana, encontrara, etc.
· Palabras
que riman en asonante con navegar: funcional, bucear,
amar, etc.
Propuesta
2.
Una actividad
tan útil como divertida para familiarizarse con el valor musical y expresivo
de los sonidos consiste en construir una frase que contenga el mayor número
de los sonidos que figuran en otra que previamente se haya propuesto como
modelo. La nueva frase puede carecer de toda significación lógica e ignorar
por completo la estructura sintáctica del modelo. Por ejemplo:
·
Modelo propuesto: Dar una en el clavo y ciento en
la herradura.
·
Frase "encontrada": Calzas color claro
en cierto caradura.
Actividades.
Encontrar algunas
frases que tengan el mayor parecido fonético con estas otras:
· A
enemigo que huye, puente de plata.
· Muerto
el perro, se acabó la rabia.
El
"binomio fantástico", de Gianni Rodari
Dos
palabras elegidas al azar y que no guardan ninguna relación aparente entre
sí -como puedan ser perro y armario-, enlazadas por cualquier
nexo -con, sobre, en, etc.- incitan a la imaginación
a establecer entre ellas insólitas relaciones, que pueden constituir el
punto de partida de una historia. Gianni Rodari, de profesión "inventor
de historias para niños", usando el nexo en, relaciona las
palabras perro y armario, y utiliza el enunciado que obtiene
-"El perro en el armario"- como materia prima para desarrollar
-"en bruto"- la sugestiva historia que se reproduce a continuación.
“El
doctor Polifemo vuelve a casa, abre el armario para coger la bata y se
encuentra con un perro. Esto nos desafía a buscar rápidamente una explicación
para semejante aparición; sin embargo la podemos dejar para más adelante.
Por el momento, es más interesante analizar de cerca la situación. El
perro es de raza indefinida. Quizá sea un perro de trufas, o de ciclaminos,
de rododendros. Se comporta de modo sociable, mueve la cola cariñosamente
y da la patita de forma muy educada; pero, por mucho que el doctor Polifemo
le suplica que salga del armario, él no quiere saber nada. El doctor
Polifemo va a ducharse y encuentra otro perro en el armario del baño.
También hay uno en el armario de las ollas en la cocina, otro en el lavavajillas,
otro en la nevera medio congelado. Hay un perrito de lanas en el rincón
de las escobas, una chihuahua en el cajón del escritorio. El doctor Polifemo
podría llmar al portero para que le ayude a sacar a los invasores, pero
no es eso lo que su corazón, amante de los animales, le dicta. Corre a
la carnicería a comprar diez kilos de carne. Empieza a levarntar sospechas;
el carnicero no se fía. Se hacen comentarios y se extienden las calumnias.
¿No será que en su casa el doctor Polifemo tiene espías atómicos? O a
lo mejor hace experimentos diabólicos con todos aquellos filetes y rodajas
de carne. El pobre doctor acaba perdiendo toda su clientela, y alguien
sopla los rumores a la policía. El jefe de policía ordena un registro
en casa del doctor, y se descubre así que el doctor Polifemo ha soportado
inocentemente todas estas investigaciones por amor a los perros”.
"A
este nivel, la historia -afirma Rodari- es solo materia prima.
Trabajarla, completarla y pulirla es tarea de un escritor. Aquí interesa
solamente poner un ejemplo sobre el uso de un binomio fantástico.
Un sinsentido puede ser esto. Se trata de una técnica que los niños pueden
aplicar perfectamente, y no sin divertirse".
El juego del
binomio fantástico provoca alegría en los escolares y, según Rodari,
ayuda a combatir la idea de que la educación de la mente ha de ser algo
tétrico. La siguiente historia, por ejemplo, la inventó un niño de cinco
años y medio, ayudado por tres de sus compañeros -en el parvulario Diana
de Reggio Emilia-. La historia surge a partir del binomio fantástico luz-zapatos,
sugerido por la maestra.
“Había
una vez un niño que se ponía siempre los zapatos de su papá. Una noche
el papá se cansó de que siempre le quitara los zapatos, y lo colgó de
la luz; luego, a media noche, cae; entonces el papá dice: ¿Qué pasa, un
ladrón?Cuando se acerca ve al niño por el suelo. El pequeño estaba encendido.
Entonces el papá intenta apagarlo girándole la cabeza, pero no se apagaba.
Luego le tira de las orejas y tampoco se apaga; le aplasta la nariz, pero
no se apaga; le tira del pelo, y no se apaga; le aprieta el ombligo, pero
tampoco se apaga; por fin le quita los zapatos y lo consigue, se apaga.
"La
ocurrencia final -sugerida por uno de los compañeros del narrador principal
-añade Rodari-, gustó tanto a los propios niños, que sintieron la necesidad
de aplaudirse: era, en efecto, la imagen que cerraba perfecta y lógicamente,
el círculo y que completaba el sentido de la historia".
Veamos
ahora a Gianni Rodari en plena actuación.
Rodari:
¿Quién escoge dos palabras?
Muchacha:
"Zorra".
Muchacho:
"Lámpara".
Rodari:
Tenemos dos palabras: una escogida por una niña y otra por un muchacho.
Ahora casemos estas dos palabras y veamos qué hijos les nacen... Nacerá
algo, ¿verdad?
Muchacho:
Zorras luminosas.
Rodari:
Esto ya es una idea. Empieza por el principio.
Muchacho:
Un día, una zorra entró en un agujero y se encontró una lámpara. Entonces,
la lámpara decidió casarse con la zorra, porque ambas estaban solas. La
zorra hizo zorras luminosas... (Luego, el muchacho no sabe cómo seguir
su historia).
Rodari:
...Entonces, la zorra y la lámpara, que se han casado, ¿han tenido zorritos
luminosos o lamparitas que aullaban?
Muchacho:
...¡Zorritos luminosos! Y estos zorritos luminosos nunca conseguían coger
una presa, porque se les veía desde lejos.
Rodari:
¿Habéis visto qué historia tan bonita?... ¡Hacemos otra? Venid a escoger
las palabras.
Muchacho:
"Ornitorrinco".
Muchacha:
"Resfriado".
Muchacho:
Un día, un ornitorrinco vio que su despensa estaba vacía; entonces decidió
ir a pescar peces. Vio un hermoso pez que empezó a tirar fuertemente del
anzuelo, y el ornitorrinco cayó al mar... y cogió un resfriado.
Rodari:
¿Y entonces?... ¿Qué hacía el ornitorrinco? Le caían los mocos: ¡No llevaba
pañuelo! Decidió ir a Arezzo a comprar un pañuelo.
Muchacho:
...Pero en Aranzo no vendían pañuelos, porque la tienda estaba cerrada.
Se fue a una fuente y se lavó.
Rodari:
...¡Como los chinos! ¡Porque ellos tambien tienen pañuelos!... Quizá ahora
ya tienen, pero cuando estuve en China, veía que todos se limpiaban la
nariz con los dedos. Les pregunté: "¿Por qué?"... Me contestaron
que siendo ochocientos millones, las fábricas hubieran tenido que trabajar
durante muchísimos años... ¿Hacemos la tercera historia? Escojamos las
palabras.
Muchacha:
"Mesa" y "comer".
Rodari:
Este no es un binomio demasiado especial... ¡Es algo muy banal!
Muchacho:
...Había una vez una mesa que comía pasta.
Rodari:
¡Bien! Me parece acertado... La madre preparaba cuatro platos de pasta,
los ponía sobre la mesa, y mientras se daba la vuelta para coger los vasos,
la mesa se comía la pasta. La madre decía: "¿Pero quién se habrá
comido estos platos de pasta?... ¿Quién se los habrá comido?" Iba
a la cocina a ver si allí estaban los platos, ¡y la mesa se comía también
los platos!... Más o menos, es así... ¿verdad?
Actividades:
Abrir un libro
por una página cualquiera y elegir al azar dos nombres. Relacionarlos
por medio de un nexo y, a partir del enunciado resultante -un "binomio
fantástico"-, preparar la materia prima para una historia
que, una vez trabajada individualmente, deberá convertirse en una narración
literaria de extensión no superior a la de una página. Relatar, después,
ante los compañeros, la historia obtenida mediante tan original procedimiento.
Juegos
surrealistas
En el
capítulo 10 de la Gramática de la fantasía -titulado "Viejos
juegos"-, Gianni Rodari propone los tres ejercicios que recogemos
a continuación, y a los que denomina juegos surrealistas, con los
que, sin duda, se estimula la fantasía.
Propuesta
1.
Recortar trozos
de titulares de periódicos y mezclarlos aleatoriamente entre sí, para
obtener informaciones de acontecimientos -fantásticos, absurdos, divertidos...-,
que se convertirán en el punto de partida de una narración. Así, por ejemplo,
de la combinación de partes de los titulares que seguidamente se reproducen
-y que, en su día, encabezaban las correspondientes notiocias-, se ha
montado la noticia reseñada, que constituye la "materia prima"
a partir de la cual puede surgir una historia más o menos cómica.
Diario El
Mundo, de fecha 14 de octubre de 2003. Titulares:
·
Página 10. Gibraltar no adopta las medidas que se toman
en el Reino Unido con submarinos nucleares.
·
Página 31. Los productos frescos son más caros en
las grandes superficies.
·
Página 35. Los transportistas provocan fuertes retenciones
en Irún y La Junquera.
Punto de partida
para una narración fantástica:
Los productos
frescos
provocan fuertes
retenciones
con submarinos
nucleares.
Propuesta
2.
Se reparte
a cada uno de los seis alumnos de un grupo, y de manera aleatoria, una
de las preguntas que siguen, para que la conteste por escrito. La respuesta
a cada una de tales preguntas no debe ser conocida por los miembros del
grupo hasta que, contestadas todas, se lean como si de una narración se
tratara, precisamente en este orden:
· ¿Quién
era?
· ¿Dónde
estaba?
· ¿Qué
hacía?
· ¿Qué
dijo?
· ¿Qué
contestó la gente?
· ¿Cómo
terminó todo?
A
partir de la información obtenida, y una vez analizada convenientemente,
puede inventarse una historia tan fantástica como divertida. Este es un
ejemplo obtenido en nuestras aulas:
· Un
astronauta, <¿Quién era?>
· en
lo alto de una montaña, <¿Dónde estaba?>
· tocaba
el acordeón, <¿Qué hacía?>
· y
dijo: hay que ser puntual. <¿Qué dijo?>
· La
gente le gritaba: Baja enseguida de la escalera; <¿Qué contestó
la gente?>
· y
no quiso comerse el postre. <Cómo terminó todo?>.
Punto de partida
para una narración fantástica: Un astronauta, en lo alto de una montaña,
tocaba el acordeón, y dijo: "Hay que ser puntual". La gente
le gritaba: "Baja enseguida de la escalera"; y no quiso comerse
el postre.
Propuesta
3.
Pintar un dibujo
con la colaboración sucesiva de varios alumnos, que, en ningún caso, intentarán
completar la imagen sugerida por dibujantes anteriores. Se obtendrá, así,
un dibujo incomprensible -personaje insólito, ser monstruoso, paisaje
fantástico...- formado por varios elementos sin sentido que han
entrado en contacto por puro azar y que, estimulando la imaginación,
se convertirá en el punto de partida para un relato escrito con sentido.
<Rodari pone este ejemplo de dibujo incomprensible en el que todas
las formas se superponen unas a otras, en una especie de movimiento combinatorio
perpetuo: "El primer niño dibuja, por ejemplo, el contorno ovalado
de un ojo. El segundo, interpretando de otra forma este dibujo, le hace
patas de gallina. El tercero hace nacer una flor en el lugar de la cabeza.
Etc.".
La
hipótesis fantástica: "¿Qué pasaría si...?"
La
técnica de la hipótesis fantástica -ideada por Rodari- es muy simple:
se escogen al azar un sujeto y un predicado, y la unión de ambos proporciona
la hipótesis, que toma forma mediante la pregunta "¿Qué pasaría si...?".
Por ejemplo:
· ¿Qué
pasaría si una persona se despertara transformada en avestruz?
· ¿Qué
pasaría si los gorriones crecieran tanto que llegaran a igualarse en tamaño
con las vacas?
Sin duda, a
partir de hipótesis fantásticas se pueden obtener sosprendentes historias.
Es conveniente, sin embargo, que, aun cuando dichas historias no puedan
suceder en el mundo real, resulten, al menos, verosímiles desde los supuestos
fantásticos planteados.
Y dejemos a
Rodari para adentrarnos en las Gollerías, de Gómez de la Serna.
El escritor preguntó a varios amigos qué harían si perdieran la
cabeza. Estas fueron algunas de las respuestas que obtuvo:
De
un amigo rubio:
Si
yo perdiese la cabeza, dejaría de comprar fijador para el pelo, me ahorraría
definitivamente el sombrero y no tendría necesidad de guardar tantas señas
de gentes que no me importan.
De
un amigo moreno:
Si yo perdiese
la cabeza, sería feliz al no tener que afeitarme. ¡Dejar de darse ese
tironcito de nariz para apurar bien las cúspides del bigote!.. Además,
ya no tendría que leer novelas de aventuras para dormirme y no tendría
que variar la graduación de los cristales de mis lentes.
De
un amigo de mesa de cafe:
¡Qué
encanto perder la cabeza y que no se le pare a uno una mosca en la punta
de la nariz!... No me volverían a doler las muelas y no tendría que ir
más a casa del dentista... Cuando alguien lanzase una de esas frases que
quitan la cabeza, yo permanecería impertérrito... ¡No más cafiaspirina!
¡Qué lástima no poder prescindir también del bicarbonato!
Propuesta
de actividades.
1. Inventar
una historia partiendo de la siguiente hipótesis fantástica: "¿Qué
pasaría si los animales, sin variación en los niveles de inteligencia
que cada especie posee, estuvieran dotados del don de la palabra?"
2. Tomando
como ejemplo del texto de Gómez de la Serna, responder a la siguiente
pregunta: "¿Qué harías si perdieras la cabeza?"
Las
adivinanzas tradicionales
La
construcción de una adivinanza es, a un tiempo, un ejercicio de lógica
y de imaginación. Tres son los pasos -según Rodari- para llegar a la formulación
de una adivinanza: el extrañamiento, momento en el que hay que
definir -de forma esquemática y aproximada- el objeto que la adivinanza
esconde, y que se debe contemplar prescindiendo de su contexto significativo
habitual; la asociación, momento en que, gracias a la analogía,
pueden establecerse comparaciones a partir de cualquiera de las características
del objeto en cuestión; y la metáfora, momento en el que el objeto,
redefinido a través del lenguaje figurado, queda convertido en algo misterioso
capaz de desafiar a la imaginación. El propio Rodari se apoya en la célebre
adivinanza "Baja riendo y sube llorando" -solución: el cubo,
usado para extraer agua de un pozo- para explicar cómo se ha llegado a
formular dicha adivinanza de acuerdo con la secuencia "extrañamiento-asociación-metáfora":
en la fase de extrañamiento, el cubo es descrito como un objeto
que baja y sube; pero en su descripción ya se insinúa, merced a un proceso
de asociación imaginativa, una de las características sonoras del
cubo: que chirría, y con ruido distinto cuando baja por agua y cuando
sube con ella; y así surge una nueva definición de carácter metafórico,
centrada en el verbo "llorar": cuando sube, el cubo se balancea,
el agua gotea, y por tanto, el cubo llora; es decir: "sube llorando";
y, a partir de aquí -y, por oposición- el juego metafórico se extiende
al resto de la definición del cubo: "baja riendo". Y un objeto
banal y cotidiano, como es el cubo, queda convertido en un objeto verdaderamente
sorprendente, definido así: "Baja riendo y sube llorando".
Como
simple curiosidad, presentamos uno de los 42 poemas -el XVIII- que constituyen
la obra Perito en lunas, de Miguel Hernández, escrita en octavas
reales, y que permite apreciar el extremado virtuosismo verbal de su autor,
así como su audaz técnica metafórica, capaz de convertir un poema en un
verdadero “acertijo poético” -en expresión del poeta Gerardo Diego-, que
exige del lector un gran esfuerzo -y no sólo de imaginación- para interpretarlo.
<Pozo>
Minera,
¿viva? luna ¿muerta? en ronda,
sin cantos; cuando en vilo esté no tanto,
cuando se eleve al cubo, viva al canto,
y haya una mano que le corresponda.
Dentro de esta interior torre redonda,
subterráneo
quinqué, cañón de canto,
el reloj, ¿no?, del río, sin acento,
reloj parado, pide cuerda, viento.
Miguel
Hernández, en un sorprendente juego poético de factura típicamente gongorina,
utiliza una lengua en cierto modo extraña, tan apartada de la habitual
que casi resulta inintelegible, con la que nos obliga a fijarnos en la
forma del mensaje; lengua literaria esta en la que los valores connotativos
de los vocablos tienen mayor relevancia que los conceptuales. Comprobémoslo
leyendo -y comentando- una vez más laoctava XVIII de Perito en lunas:
el pozo es una "luna minera", de la cual el cubo, atado a una
cuerda que cruje al elevarlo, saca agua (versos 1-4). En el agua del fondo
del pozo, la luna refleja su luz, y por eso se le llama a este "subterráneo
quinqué" (verso 6). La comparación del pozo con un reloj (versos
7-8) no viene solo determinada por la forma redonda de uno y otro, sino
también ante la circunstancia de que, para que un pozo no se seque, es
preciso quitarle agua de vez en cuando, echando un cubo atado a una cuerda;
de igual modo que, para que un reloj no se pare, es necesario también
"darle cuerda".
Propuesta
de actividades.
Siguiendo el
método propuesto por Rodari -extrañamiento/asociación/metáfora-, explicar
el proceso de construcción de las adivinanzas que a continuación se recogen
-formuladas en verso, como suele ser habitual-, acompañadas de sus correspondientes
soluciones.
Qué será, qué no será,
que cuanto más se le saca,
más grande está.
<Solución:
el hoyo>.
Vence al tigre, vence al león,
vence al toro embravecido,
vence a señores y reyes,
que a sus pies caen rendidos.
<Solución:
el sueño>.
La
“falsa adivinanza”, de Gianni Rodari
En
la Gramática de la fantasía, Rodari plantea lo que él llama la
“falsa adivinanza”, porque en ella está contenida, en alguna forma, la
solución. En efecto, la atención del oyente la desvía Rodari concentrándola
en dos “porque” -causales ambos- que aparentemente ofrecen una alternativa
válida -según la fórmula "porque <...> o porque <...>"-;
cuando para encontrar la respuesta justa hay que prescindir de esta "trampa"
y, prestando especial atención, realizar un pequeño ejercicio de lógica
deductiva. Véase, a título de ejemplo, una "falsa adivinanza"
propuesta por el propio Rodari:
Un señor llamado Nicanor
fue a África y sintió calor.
Se pregunta: ¿sentía un calor
angustioso
porque había nacido en El
Toboso
o porque se llamaba Nicanor?
<Respuesta: El señor Nicanor tenía calor porque
estaba en
África, lugar por antonomasia de las altas temperaturas>.
Propuesta de actividades.
Inventar
un par de falsas adivinanzas aplicando la técnica constructiva
de Rodari.
Las
"greguerías"
Ramón
Gómez de la Serna (Madrid, 1888-Buenos Aires, 1963) es el creador de un
género literario al que bautizó con el nombre de greguería -palabra
que literalmente significa "lenguaje ininteligible, incomprensible",
y que pasa a designar "una idea ingeniosa, plasmada en prosa, una
imagen, una comparación sorprendente, un intento de redefinir metafóricamente
facetas de la realidad a través de asociaciones inesperadas, originales
y humorísticas".
Presentamos
a continuación una selección de greguerías en las que se manifiestan
claramente los recursos lingüísticos y estilísticos que emplea Gómez de
la Serna en su construcción: juegos fonéticos (aliteraciones, paronomasias,
rimas internas -consonantes y asonantes-, homonimias...); creación de
palabras (inventando voces onomatopéyicas, dotando de nuevos y originales
significados a vocablos ya existentes, utilizando los procedimientos habituales
para la formación de nuevas palabras...); guegerías en las que
Gómez dse la Serna exhibe agudeza, sentido del humor, capacidad lírica
y, sobre todo, esa especial habilidad para la metáfora con la que aproxima
la prosa al lenguaje poético.
· "La
ñ dice adiós con su pañuelo a los niños
y a los ñoños". (Con la aliteración
del fonema /ñ/ se podría estar parodiando el lenguaje afectado).
· "Las
porteras son las parteras de la mañana".
(La paronomasia está originada por la proximidad fonética de dos
vocablos que difieren en el significado: portera/partera).
.
"En la veleta el viento monta en bicicleta".
(Rima consonante -eta).
· "Todos
los días del Limbo son domingo".
(Rima asonante i-o).
· "Arrójate
a la nada y nada". (Son vocablos homógrafos
el sustantivo nada y la forma verbal nada).
· "En
la noche acústica se oyen los lejanos trenes que pasan diciendo
'que-te-cojo, que-te-cojo, que-te-cojo', persiguiendo las
distancias". (La creación léxica 'que-te-cojo' es de índole
onomatop
· "El
apuntador es el eco antes de la palabra". (La palabra
apuntador adquiere aquí un significado distinto del habitual:
persona que en las representaciones teatrales, oculto por la concha o
en otro lugar del escenario, vigila para dar la letra al intérprete que
sufra un olvido).
· "Las
rosas sublimizan la humedad". (El vocablo sublimizar
se ha formado por derivación, alterando la estructura del verbo sublimar
mediante el sufijo -izar).
Propuesta de actividades.
1. Comentar
las siguientes greguerías (rasgos de ingenio y de humor, simples
juegos de lenguaje, efectos poéticos, etc.):
· Un
tumulto es un bulto que les suele salir a las multitudes.
· De
la nieve caída en el lago nacen los cisnes.
· En
el canario se está viendo la yema del huevo del que salió.
· El
cerebro es un paquete de ideas arrugadas que llevamos en la cabeza.
2.Tomando
como modelo las siguientes greguerías, inventar otras referidas
a diferentes letras del alfabeto.
· La
D mayúscula es la empuñadura de una espada sin hoja.
· La
F es el grifo del abacedario.
· La
H es la escalera del alfabeto.
· La
i es el dedo meñique del alfabeto.
· No
sé por qué la I mayúscula ha de quedarse sin su punto.
· La
L parece largar un puntapié a la letra que lleva al lado.
· La
S es el anzuelo del abecedario.
· La
T es el martillo del abecedario.
· La
T está pidiendo hilos de telégrafo.
· La
ü -con diéresis- es como la letra malabarista del abecedario.
· La
W es la M haciendo la plancha.
· La
X es la silla de tijera del alfabeto.
· La
X es el corsé del alfabeto.
· La
Y es la copa de champaña del alfabeto.
· En
las máquinas de escribir sonríe la dentadura postiza del alfabeto.
3.
Elaborar greguerías sobre los siguientes temas: el ordenador, el
teléfono móvil, la máquina de afeitar eléctrica, el cortaúñas, el contestador...
Fernando
Carratalá
Catedrático de Lengua Castellana y Literatura del IES
"Rey Pastor", de Madrid.
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