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Alumnos de un colegio |
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“Extremadura
paso a paso”
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| “Extremadura paso a paso” es una nueva herramienta informática con la que trabajan los alumnos del Colegio “Adolfo Díaz-Ambrona” de Valdelacalzada (Badajoz). Esta innovadora aplicación informática, en formato web, permite al usuario hacer un recorrido por los diferentes pueblos y comarcas de la región para conocer sus tradiciones, costumbres, folklore, monumentos…. | |||||||||||||
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Este trabajo, dirigido
fundamentalmente a docentes y alumnado de Educación Infantil, aunque por
la riqueza de contenidos puede ser utilizado en otras etapas educativas,
se encuentra actualmente publicado en el servidor de la Consejería de
Educación, Ciencia y Tecnología, en el portal extremeño de la Sociedad
de la Información y Educación www.extremadurasi.org,
y puede ser consultado también en la web trimestral del mencionado colegio
http://es.geocities.com/tgm6205/scholae.html Canciones populares El programa contiene letras
y melodías de canciones populares extremeñas de diferentes localidades
(El triángulo, Jota de Guadalupe, El Candil, Jota de Esparragosa…) que
los usuarios pueden escuchar tantas veces como quieran hasta su completa
memorización. Tanto las letras de las canciones, como las fichas con sugerencias
de actividades, se pueden imprimir. Aulario de infantil Hoy
en día, hay padres, maestros y educadores que no ven con buenos ojos
que los más pequeños utilicen el ordenador, para jugar, para crear, para
aprender, y es un error. Es más fácil que un niño o una niña utilicen
sin miedo un ordenador de la misma forma que utilizan un cuento ilustrado,
es más fácil para ellos que para sus propios padres y educadores. Cuando
llegan al aula por primera vez, tan novedoso les parece, como un libro
o un lápiz. Ahora bien, deben ser ordenadores adaptados a las condiciones
del aula, es decir, que ocupen poco espacio, que tengan poco cableado,
siendo la mejor opción, aquellos que traen todo integrado (altavoces,
micrófono, modem, disco duro…). Autoaprendizaje y autonomía progresivaLos alumnos realizan un proceso
de autoaprendizaje cada vez más autónomo, y aprenden a autocorregir sus
propios errores mediante la realización de los diferentes juegos interactivos
que aparecen en el programa (seriaciones, conceptos espaciales, cuantitativos,
de tamaño, etc), adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la
psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven
entre el ratón y la pantalla, consiguen también, y en gran medida, una
alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los iconos les permiten
moverse por las diferentes partes de la aplicación, relacionando ideas
con dibujos simbólicos. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos
será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura. Telesforo Guerra Moreno,
Mari Carmen García Romero
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