La Fundación de Ayuda contra la Drogadicción ha presentado
la investigación "Jóvenes y videojuegos: significación y conflictos", un estudio llevado a cabo a través de 3.000 encuestas a jóvenes de 14 a 18 años, así como entrevistas en profundidad
a profesionales del mundo de los videojuegos, grupos de
discusión y análisis de contenidos.

Casi el 60% de los adolescentes españoles son

jugadores de videojuegos
Muchos de ellos afirman haber tenido algún problema por causa de su afición, según un estudio de la FAD

Madrid. MARGARITA GIRON
Según los datos de este informe, en cuyo patro- cinio ha colaborado el Instituto de la Juventud (INJUVE) y la Obra Social de Caja Madrid, el 58’5% de los adolescentes son jugadores de vi-

El uso de videojuegos es un comportamiento cultural claramente masculino.
Esto hace que el mercado se organice para
los varones. (Foto: Rafael Martínez)

deojuegos. De este porcentaje, un 42’4% juegan con una frecuencia mínima de 3 días a la semana, o incluso con una frecuencia diaria, y uno de cada cuatro afirma emplear en esta actividad más de dos horas diarias en días laborales.
La mayoría de los adolescentes encuestados comenzaron a jugar en torno a los doce años, aunque también es frecuente comenzar antes de esta edad. Son menos de un 5% los chavales que no han jugado nunca.
El uso de videojuegos es un comportamiento cultural claramente masculino, los chicos juegan el doble que las chicas, con más frecuencia, con sesiones más prolongadas, y con un carácter más continuado. Esto hace que el mercado se organice para los varones, y así se refuerza la tendencia de género.
También parecen ser los más jóvenes (14 y 15 años) los que juegan más intensamente y con más dedicación, si bien hay segmentos de más edad (18 años) que parecen haberse convertido en grupos especialmente "duros" de jugadores: son porcentajes menores pero juegan con más frecuencia que en las edades anteriores.
Aunque más del 70% juega en casa, frente al 12% que lo hace en cibersalas o salones de juego, el videojuego no es una actividad solitaria: el 60% juega acompañado o en presencia de amigos.

Gasto mensual

Además, el 15% de jugadores se gastan más de 60 euros al mes en salones de videojuegos. Todavía son más los que gastan esa cantidad en compras relacionadas. Se calcula que un 5% gasta, en su conjunto, más de 120 euros al mes. Sin embargo, un 40% de los chavales afirma no gastarse nada. Entre otras posibles explicaciones, este dato abordaría lo que todo el mundo señala: la frecuencia del hecho de la "piratería".
Lo que atrae sobre todo de un videojuego es la espectacularidad del formato, que sea atractivo e impactante, que sea realista, que sirva para competir, con uno mismo y con los demás, y que no sea muy complicado de jugar. El tipo de juego más utilizado es el de "practicar algún deporte" (46’8%), seguido de los correspondientes a "aventuras gráficas" (38’5%), el de "disparos" (35’7%) y el de "lucha" (35’5%). Los menos usados son los de "plataforma" (27%) y "rol" (26’3%). Los juegos de "plataforma" son los únicos más utilizados por las chicas, en todos los demás dominan los varones.
Por otra parte, los videojuegos están pensados para un público masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Contenidos, estética y personajes están pensados para chicos, hasta el punto de que las chicas que juegan llegan a estar mal vistas sobre todo por sus propias compañeras, que las acusan de, en cierta forma, actitudes masculinizantes.

Problemas añadidos

Respecto a los problemas experimentados por los jugadores, el 43’9% afirma haber tenido alguno por causa del juego. El 21’4% se refiere a problemas escolares, el 20’6% a discusiones con los padres, el 15’3% a dormir menos y el 14’3% al olvido de los compromisos.
Los autores de este estudio aclaran "no poder asegurar que los problemas de los videojuegos estén donde se señalan sino más bien en el establecimiento de un clima en el que resulta normal mantener determinados niveles de actitudes violentas, sexistas, machistas, discriminadoras e intolerantes". Este clima de permisividad no deja de tener un carácter de normalidad puesto que no es "real", sólo es un juego. Ahí, y no en las situaciones extremas, parecerían estar los problemas. Según los autores, "esos problemas tal vez no tienen que ver con que faciliten o promuevan la violencia, sino con que banalizan y degradan el clima ético de la propia manera de divertirse. Eso al margen de que "enganchen" o no, o de que promocionen las propias habilidades o no lo hagan.
Por todo ello, en el informe se termina apelando, por una parte, a la autorregulación, por otra, a un control racional de las normas y, finalmente, a los esfuerzos educativos, empezando por la familia, "sin la cual cualquier otra se convierte en imposible".

 

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