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Pueblo
"reducía" el fenómeno de la violencia escolar
al estudio e investigación del "abuso entre iguales",
denominado técnicamente con la palabra inglesa Bullying.
Pero los mecanismos
que generan la violencia, las estructuras organizativas que la perpetúan
y la profundizan, los sistemas sociales que la alientan, apenas son analizados
y evaluados en estas investigaciones y estudios que se llevan a cabo actualmente
en el entorno educativo. Parece que hay un acuerdo inconsciente entre
los investigadores del fenómeno de la violencia escolar para reducirlo
o limitarlo a las relaciones entre el alumnado, olvidando las claves sociales,
mediáticas e institucionales que han creado un mundo y una sociedad
tan violenta como la que vivimos, y en la que nuestros alumnos y alumnas,
nuestros adolescentes y jóvenes se convierten en receptores y consumidores
de esa violencia que reproducen en sus comportamientos y pautas de relación.
Consideramos
que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que ayudan
a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un
clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil
(…)
(…) Estamos
siendo socializados en una cultura de la violencia, de la competitividad,
del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión
como forma de relación. Y un ejemplo de esto lo tenemos en las
maneras y las estrategias que la sociedad adulta, a través de estos
videojuegos, genera para educar –o más bien seducir- en la violencia
a los más jóvenes y cómo a través de ellos
se aprende a entender que la forma más adecuada, si no la única,
de resolver los conflictos es mediante la violencia (…)
(…) Tenemos
que ser conscientes y críticos respecto a la clara tendencia homogeneizadora,
de la mayoría de los videojuegos que compramos a nuestros jóvenes
y niños, a presentar una serie de características que, al
menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de educarles
y ayudarles a crecer; presentar la violencia como la única respuesta
posible frente al peligro; ignorar los sentimientos de los otros; no considerar
a las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro;
distorsionar las reglas sociales; favorecer una visión discriminatoria
y excluyente de las mujeres; alentar una visión dantesca del mundo;
fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento; estimular
todo tipo de actitudes insolidarias.
La responsabilidad
de la prevención de la violencia escolar exige un papel activo
y decidido de las instituciones públicas para contribuir, y en
algunos casos imponer a empresas privadas (a las de los videojuegos, por
ejemplo), a establecer determinadas reglas del juego social; la educación
de las futuras generaciones no puede estar supeditada únicamente
al beneficio económico de determinadas multinacionales. Hay una
serie de derechos generacionales reconocidos por los organismos internacionales
que deben pasar de meras declaraciones de derecho a normas vinculantes
de hecho si no queremos que nuestros sucesores hereden un mundo más
injusto, insolidario y violento que el que ya tenemos.
Si creemos
en las posibilidades educativas de los videojuegos, que pueden ser usados
para educar, promover la salud y enseñar otros valores considerados
positivos del mismo modo que promueven la violencia y las actitudes negativas,
nos tenemos que preguntar por qué las empresas y casas comerciales
han elegido la orientación que parece ser "la que más
vende". ¿No tendríamos que organizar campañas, empeñarnos
en regulaciones que prevengan y no quedarnos en tratar de rehabilitar
cuando ya está cometido el daño? ¿O es que la rehabilitación
también supone beneficios a determinadas empresas y todos estamos
en un círculo de intereses que se realimentan?
Enrique
Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos
y Javier Rojo Fernández
CUADERNOS DE PEDAGOGIA. Septiembre 2001.
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