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desde los primeros meses hasta los 6 años, se
pueden dar los juegos de ejercicio, los juegos simbólicos, los
juegos de construcción, e incluso, se observa a partir de los 4
años, el inicio al juego de reglas. De entre estas tipologías,
es el juego simbólico el que mayor influencia va a tener en el
desarrollo del pensamiento social infantil.
Diversas investigaciones han demostrado cómo el juego (refiriéndose
específicamente a este tipo de juego) es una actividad en la que
de forma relajada y placentera se ponen en práctica los conocimientos
sociales de la infancia (Ortega, 1992). De hecho, el objetivo del juego
simbólico es aprender el mundo de las personas adultas, sus relaciones,
sus actividades, sus transacciones y sistemas de organización y
de comunicación. De esta forma cualquier objeto que se utilice
para el juego simbólico se convierte en un juguete que puede ser
potenciador del escenario en el cual aprender habilidades sociales, y
de representación de conocimientos referidos a los temas de juego.
Concretamente, los juguetes comúnmente llamados de imitación
del entorno, son los más estimulantes de este tipo de juego. Nos
referimos a juguetes que representan elementos del entorno familiar o
social: muñecos y complementos para jugar con ellos, carritos,
cambiadores, ropa, cocinas, vehículos, supermercados, juegos de
médicos y figuras con todos sus complementos (reales o fantásticas).
En todos los casos, estos juguetes pueden estimular que se escenifiquen
acontecimientos sociales, familiares o de la ficción, en el juego,
y por tanto estimular el despliegue del juego simbólico.
Es importante señalar que es la actividad lúdica la que
permite dinamizar el proceso de aprendizaje. En términos de Vygotski
o Elkonin (1980) estos escenarios lúdicos se convierten en escenarios
pedagógicos (Zonas de Desarrollo Próximo) que son especialmente
interesantes para favorecer el aprendizaje en las primeras etapas escolares.
Y en este sentido el juguete no es más que un instrumento de apoyo,
interesante, útil, pero en absoluto imprescindible para jugar.
Elemento característico
de Occidente
No obstante, en mi trabajo de investigación situé estos
objetos en el primer plano del análisis, porque se da una circunstancia
especial en nuestro contexto actual que hace que realmente los juguetes
se hayan convertido en objetos de gran importancia. Podemos afirmar que
el juguete es el elemento más característico del juego en
el contexto cultural infantil occidental. Así lo confirman los
trabajos realizados por Sutton-Smith (1989) o Van der Kooij (1991). La
infancia occidental actual ya casi no concibe el juego sin juguetes. Hasta
mediados de siglo, el juego libre, sin objetos, era muy común entre
la infancia. Aunque, sin duda, también había juguetes, no
era habitual que una niña tuviera 20 muñecas sino que tuviera
una o dos. Hoy día si que es lo habitual. Para ello sólo
hay que contar los juguetes que tienen nuestros hijos e hijas o preguntarles
directamente. Dependiendo del poder adquisitivo familiar esta afirmación
puede variar, pero, en general, podemos afirmar que desde la expansión
industrial y con la introducción del material plástico,
la cultura infantil se nutre de juguetes. Cuando se juega se hace con
juguetes. De esta forma, los juegos infantiles se hayan mediatizados,
en gran medida, por los juguetes que se proporciona a la infancia.
Es lo que Kline (1993) llama la industrialización del juego y que
supone cierta uniformización de las actividades lúdicas,
ya que predominan los juguetes simbólicos, aquellos que estimulan
el juego más dinamizador, como hemos indicado, del desarrollo del
pensamiento social. Además esta cultura infantil tiene otra peculiaridad
importante, y es que estos juguetes remiten a su vez a patrones de utilización
marcados por el marketing televisivo. Series de TV y publicidad confluyen
en la generación de guiones de juego a través de los cuales
se generan importantes conocimientos sociales. Y una tercera nota característica,
generalmente se trata de jugadores o jugadoras solitarias, con muchos
juguetes pero con pocas personas con las que compartir el juego.
Además, la avalancha de juguetes que ha llenado de objetos la cultura
infantil (tanto como las habitaciones infantiles), no ha venido acompañada
de un discurso serio e integrador por parte de la educación formal.
Desde ámbitos educativos se limitan a esbozar críticas a
esta situación de consumismo exagerado, y se mantienen al margen
de la realidad lúdica infantil actual, porque apenas se utilizan
estos objetos (que sin duda tienen gran influencia en el desarrollo del
pensamiento social infantil) en los contextos escolares.
Material lúdico escolar
Un estudio realizado en 1992 por Brougere y Anno sobre el material lúdico
empleado en las escuelas infantiles francesas muestra claramente esta
situación. Observa que predominan los juguetes educativos y la
imagen de la vida cotidiana familiar, y hay una casi total exclusión
de otras imágenes ligadas a la guerra, la ciencia-ficción
o la aventura, en los juguetes de que se dispone en los contextos educativos
formales. Algo diferente por completo al juego en contexto familiar. Así,
por ejemplo, figuras en miniatura de gran implantación en los hogares
como son los Playmobil, sólo están en el 30% de las aulas
consultadas (de 226 clases maternales) y con una presencia media inferior
a 9 figuras cuando las hay. En contraposición, el 99% de las clases
poseen puzzles, construcciones y juegos didácticos. En cambio las
figuras fantásticas son tabú en las escuelas. Esta situación
es un reflejo de lo que, intuitivamente, ocurre en las aulas si analizamos
la situación en España.
A pesar de ello cabe reconocer que la puesta en escena de escenarios para
el juego simbólico es importante para la socialización infantil.
Y no sólo el juego de imitación directa (con cocinas o supermercado
a tamaño infantil) sino también el juego de imitación
vicaria (por medio de figuras en miniatura que representan diversos papeles).
Hay que pensar que niños y niñas deben ponerse de acuerdo
sobre el carácter de cada personaje (si es bueno o malo, etc.),
coordinar sus acciones, y las escenas incluso de combate suponen una armonía
entre los jugadores para respetar la coherencia, a la vez que también
es un juego de expresión que les permite traducir sus fantasmas,
su angustia, su alegría, su buen humor o su agresividad. Además
cuando el universo de juego se estructura y desarrolla, dejan de importar
los guiones televisivos, y es ah¡ donde empieza a resaltar la importancia
y especificidad del juego en colectividad escolar. Tal como afirman Brougere
y Anno, aunque se utilicen los mismos juguetes que pueden tener en su
casa, los niños y las niñas actuales no tiene en el hogar
ni la diversidad de materiales que se pueden ofrecer en una clase, ni
los compañeros y compañeras de la misma edad para jugar.
Pero además, el educador o educadora puede enriquecer el juego.
A través de actividades de trabajo manual se pueden construir castillos
o ciudades que permitan complementar el juego aportándole complementos
necesarios. También pueden representar con dibujos los personajes
y figuras a las que juegan o bien escribir sus nombres. Pueden proponerse
nuevos papeles, introducir episodios históricos, hacer partícipes
a niños y a niñas de personalidades interesantes, hombres
y mujeres de la historia o legendarios personajes con los cuales desarrollar
juegos simbólicos, etc. En este sentido, afirmo que todos los juguetes,
según sean simplemente aceptados en el colegio o bien sean investigados
y explotados, pueden conducir o no a descubrimientos educativos de interés.
Juegos en grupo y con materiales
simbólicos
Podemos concluir que el juego puede y debe tener un lugar en contextos
educativos y que la intervención educativa es positiva para el
juego, si se valora no únicamente su poder para favorecer aprendizajes
específicos, de contenidos curriculares, sino favoreciendo su enriquecimiento
en las dos vertientes con más carencias en la actualidad: el juego
en grupo y con materiales simbólicos (Bruner, 1986). Es necesario
reconocer que el juego favorece el desarrollo integral del individuo sin
necesidad de encorsetarlo con objetivos didácticos.
Pero además, la intervención educativa para enriquecer el
juego simbólico puede ser especialmente interesante en el contexto
escolar en lo que respecta a la disminución de diferencias sexuales
o diferencias de género.
Se considera aceptado que niños y niñas tienden a jugar
de forma distinta y a preferir distintos juguetes (Goldstein, 1994, Moller,
Hymel Y Rubin, 1992). Y estas diferencias en el tipo de juego que prefieren
los niños y las niñas se acomodan a los estereotipos de
género tradicionales. Estudios realizados en escuelas de preescolar,
como los de Quay, Weaver y Neel (1986), Pérez Sánchez (1991)
o López Taboada (1983), coinciden en que la mayor diferencia entre
"juegos de niños" y "juegos de niñas" se produce precisamente
en los juegos simbólicos colectivos. Y esta diferencia se verifica
en la temática que se lleva a cabo. Las niñas eligen temas
como "las mamás", "las maestras" o "las peluqueras" como los favoritos,
roles sociales de los que tienen una experiencia directa. Los niños
de las mismas edades prefieren jugar a "indios y vaqueros", "tortugas
Ninja", "Powers Rangers", "Supermán" o "Tarzán". Los temas
de aventura, personalidades fantásticas, superhéroes, hombres
del espacio y roles inspirados en televisión, son los que se dan
en los juegos de ficción de los niños. Y a su vez esto se
traduce en la elección de juguetes diferentes para llevar a cabo
la ficción simbólica.
Cabe preguntarse ¿por qué se producen estas diferencias desde tan
temprana edad? (a partir de 2 años ya se observan distancias genéricas
en el juego simbólico infantil). En este sentido hay que recurrir
a distintos factores sociales para explicarlo. Diversas investigaciones
han mostrado cómo las personas del entorno (educadores/as, padres
y madres y compañeros o compañeras) contribuyen a la socialización
de diferencias genéricas (Fagot y Hagan, 1991; Fagot y Leinbach,
1993). Nosotros añadimos con Kline (1993) como factor de socialización
a esta matriz de influencia, el marketing televisivo.
Las personas adultas que rodean al niño y a la niña, son
claros modelos de género para ellos (Garvey, 1977; Goldstein, 1994;
Tap, 1985). Tanto para afirmar su rol genérico como para confirmar
sus preferencias por aquellos juegos y juguetes que la sociedad considera
tradicionalmente apropiados a cada género (Eccles, Jacobs y Harold,
1990).
Con respecto al "contexto social", se admite que la interacción
entre iguales juega un papel importante dentro del rol de género,
porque dentro de la cultura de compañeros y compañeras se
refuerzan las conductas pertinentes a cada género y el comportamiento
de los iguales constituye un importante modelo en la formación
de actitudes de género apropiadas (Iscoe y Garden, 1961; Fagot
y Patterson, 1969). También se ha observado una dirección
evolutiva a agruparse en función del género (Garaigordobil,
1992; Rodrigo, 1993). Y se confirma la importancia de que un juguete sea
percibido como apropiado para un niño o una niña, por el
grupo de iguales (Martín, Eisebud Rose, 1995; Goldstein, 1990).
De ahí que debamos reconocer que las características de
un juguete en si mismo no son totalmente determinantes del juego que se
desarrolla con él. El uso de los juguetes varía según
las condiciones ecológicas o sociales en que se da (Sutton-Smith,
1988).
El trabajo de investigación realizado, que ha dado lugar a la tesis
doctoral "La influencia del juguete en el desarrollo del pensamiento social
infantil", realizada en la Universidad de Valencia, demuestra como efectivamente
los estereotipos de género que se pueden atribuir a los juguetes
no actúan de forma determinante en todos los tipos de grupo. Los
estereotipos que se detectan desde el marketing y que marcan los juguetes
como masculinos y femeninos, influyen significativamente en que se compren
juguetes diferentes para los niños y para las niñas, pero
el uso que se hace de estos mismos juguetes en el juego infantil varía
considerablemente dependiendo del tipo de grupo en que se encuentre un
sujeto.
En este trabajo se han analizado conductas de juego en grupos de escolares
(grupos de niños y niñas en actividad extraescolar utilizando
espontáneamente juguetes Playmobil) y en grupos de socios de una
ludoteca (la ludoteca Valle del Juguete, de Ibi, Alicante) pues bien,
hemos obtenido como conclusión más relevante que los factores
de influencia marcan comportamientos a seguir con los juguetes muchos
más estereotipados en los grupos escolares que entre los socios
de la ludoteca.
Estereotipos de género
Es un hecho evidente que desde ámbitos educativos se incide constantemente
en la necesidad de una crítica a los juegos sexistas y en la conveniencia
de eliminar los estereotipos de género en la infancia. A pesar
de ello, los resultados de investigaciones como la de Ignico (1990), en
la que se analizaban actividades físicas estereotipadas y neutrales
en niños y niñas de 7 a 13 años, en contexto escolar,
sugieren que el entorno de la escuela puede que no ayude a reducir los
estereotipos de género sino que incluso puede contribuir a perpetuar
las percepciones estereotipadas. Este es un tema realmente preocupante
que se ve reflejado de nuevo en nuestra investigación.
Por ello, apuntamos que desde la escuela se deberían estimular
mucho más los usos compartidos de los materiales de juego, y no
solamente de los clásicos juguetes que componen los rincones de
juego o bien los llamados juguetes didácticos, sino de todas las
tipologías de juguetes, y si cabe con mayor incidencia en los que
m s frecuentemente maneje en el hogar la infancia actual. Apuntamos como
propuesta poco explotada la de trabajar en el aula con figuras y accesorios
en miniatura. Puesto que pueden ser interesantes para trabajar en el área
del pensamiento social infantil.
La utilización de determinados juguetes es una práctica
social que, a través del juego con estos materiales, contribuye
en el individuo a desarrollar procesos de construcción de la identidad
social. Esta es una fuente de aprendizaje que no debe quedar únicamente
en manos del mercado. También la didáctica debería
considerarla entre sus objetivos. Y para ello es necesario introducir
el juego y el juguete en la escuela como un recurso más para trabajar
en el aula.
En este sentido, los instrumentos "juguetes", y más especialmente
los conjuntos de miniaturas (tipo Playmobil), podrían considerarse
soportes de scripts específicos, ya que proponen una escenificación
de acontecimientos específicos (como puede ser "ir al circo", "ir
al Zoo", "vivir en una casa", "ir en un barco pirata", etc). Se convierten
así en instrumentos psicológicos en la medida en que permiten
regular la actividad humana, en concreto la actividad lúdica.
Reproducción del mundo
adulto
El juguete intenta reproducir el mundo social adulto que la infancia necesita
comprender. Los elementos que proporcionamos a la infancia, estos útiles
culturales producidos por las personas adultas, tienen que ser integrados
y elaborados individualmente por el sujeto quien realiza una importante
labor personal y en esto radica el carácter constructivo de la
actividad del sujeto (Delval, 1989). Este va construyendo poco a poco,
en función de su experiencia, una representación cognitiva
de los diferentes campos y relaciones que constituyen la sociedad.
A través del diálogo, la acción conjunta, la participación
en actividades sociales y en juegos, el sujeto va adquiriendo y organizando
progresivamente su conocimiento del mundo social que le rodea. Tal como
afirmaba Ortega (1992), el juego sociodramático o juego simbólico
desarrollado es un marco en el cual tienen lugar experiencias de intercambio
y regulación de los conocimientos sociales infantiles. En este
sentido las posibilidades y las imágenes que transmiten los objetos
con los que se juega, forman parte del contexto lúdico que se configura
como un escenario para la adquisición de pautas de desarrollo.
Es oportuno aprovechar dichos marcos para proponer a la infancia alternativas
igualitarias y equilibradas sobre roles y funciones de las personas sin
importar sus diferencias, sean de género o de raza. Debemos estimular
los usos igualitarios de todo tipo de materiales lúdicos y poder
conseguir contextos sociales infantiles menos estereotipados.
Entendemos que el juego y los juguetes son importantes fuentes de aprendizaje
sobre el mundo social adulto que han sido poco explotados como recursos
didácticos en contextos escolares. El juego entendido como una
Zona de Desarrollo Potencial (Vygotski, 1989) y el juguete entendido como
un instrumento psicológico (P. del Río ,1990), son las claves
para exponer que se puede actuar educativamente en marcos escolares, para
evitar, alterar o modificar las concepciones genéricas que se atribuyen
a los usos de los juguetes comerciales.
La introducción en las aulas de juguetes de diferente tipo, costosos
para disponer de ellos de forma privada pero a la vez muy estimulantes
para el juego simbólico, y la estimulación del juego con
ideas y propuestas adultas puede ser enormemente enriquecedor para la
infancia.
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